Crear una paleta de texturas

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Puede crear su propia tabla de texturas. Le permite definir todos los colores (con o sin efectos materiales). Los coeficientes y las imágenes se pueden asignar a las texturas para controlar funciones de transparencia, reflexión y otros utilizados en el modo «Fotorrealista».

Vaya al menú Configuración|Gráfico|Paleta

Fig.4 8a.jpg

La información que debe introducir es la siguiente:

1Código: numérico (entre 0 y 9999).

2Referencia: nombre significativo de la textura, máximo 25 caracteres.

3Color: color sólido correspondiente a la textura. Para definir el color debe hacer doble clic en la celda. Aparecerá el cuadro de Color.

4Archivo (JPG o BMP)*: nombre del archivo que contiene la imagen. La extensión .BMP o .JPG es obligatorio para que KitchenDraw la reconozca. Para que sea visible, este archivo deberá estar en el directorio de texturas definido en el menú Configuración|Sistema o en un subdirectorio en el directorio de catálogos con el mismo nombre que el catálogo. Puede escribir el nombre del archivo directamente, pero lo más conveniente es haciendo doble clic en la celda y elegir el archivo.

5Ancho*: anchura en mm de la muestra de material representado por el archivo .BMP o .JPG.

6Alto*: altura en mm de la muestra de material representado por el archivo .BMP o .JPG.

7Casilla de verificación Tintado*: si se marca, la textura se tiñe con el color especificado anteriormente. De lo contrario se mantendrá el color original de la textura.

8Casilla de verificación Modulado*: si se marca, la textura se aclara u oscurece en función del valor medio del color especificado anteriormente. Un valor RGB 128, 128, 128 será neutral, mientras que un color RGB 200, 220, 210 aclarará la textura.

9Casilla de verificación Adjunto*: si se marca, todos los archivos asociados con la textura se incluirán en el catálogo y no será necesario proporcionar los ficheros por separado. El tamaño del catálogo aumentará según el tamaño de la textura.

10Emisión: coeficiente que indica si la textura emite luz propia o no, es decir, si conserva más o menos su color original, incluso en ausencia de fuente de luz en la escena. Un valor 0 indica que la textura no emite luz (como en la mayoría). Un valor 1 indica que conserva su color original. Entre 0 y 1, el color original es má o menos oscuro. Un valor de más de 1 es aclaramiento. Advertencia: Una textura con coeficiente de emisión superior a 0 emite luz sólo en la vita fotorealista.

11Textura especular: es un archivo que permite definir la variable de reflexión especular en la superficie.

12Ancho: anchura del archivo especular en mm definido anteriormente.

13Altura: altura del archivo especular en mm definido anteriormente.

14Coeficiente especular (de 0,00 a 10,00), controla la intensidad del haz de luz debido a la reflexión especular. Este coeficiente debe establecerse en relación con la brillantez que se describe a continuación.

15Coeficiente metal (de 0,00 a 1,00) indica si las reflexiones serán procesados por el color sólido del material o no. Los colores metálicos como el latón, cobre,... tinen esta reflexión. Entonces tendrán un coeficiente de 1. Los materiales como el vidrio o el plástico tendrán un coeficiente de 0. Se puede poner un valor intermedio.

16Brillante: (de 0,00 a 1,00) describe el estado más o menos liso del material. Un valor cercano a 0 indica un material muy mate, mientras que valores cercanos a 1 indican materiales brillantes. La brillantez tiene varios niveles:

- reflexión especular: punto de reflexión amplio y muy difuso si es cercano a 0 y un pequeño punto de luz y bordes netos y es cercano a 1.

- reflexión: un valor cercano a 0 da reflexiones borrosas mientras que valores cercanos a 1 proporcionan reflexiones nítidas y perfiladas.

17Reflexión: (de 0,00 a 1,00) indica el nivel de reflexión del material entre 0 (ninguna reflexión) y 1 (espejo perfecto).

18Coeficiente fresnel: (de 0,00 a 1,00) indica la capacidad de un material para reflejar la luz más cuando nos fijamos en ese frente. El coeficiente representa el porcentaje de reflexión conservado por un observador perpendicular a la superficie. Por lo tanto un valor 1 significa que no hay atenuación de la reflexión en función del ángulo de visión del observador con respecto a la superficie. Por el contrario, un valor 0 indica que para un observador perpendicular a la superficie no tiene reflexión ninguna. A continuación se muestran unos valores indicativos para algunos materiales reflectantes:

- Agua, cristal: 0,05.

- Materiales revestidos (plástico, pintura brillante, parquets,...): 0,05 a 0,3.

- Metales: 0,3 a 0,5.

- Espejo perfecto: 1,0.

19Textura transparente: es un archivo que define la propiedad transparente de una manera variable sobre la superficie del material.

20Ancho de textura transparente que representa en mm el ancho del fichero de textura transparente descrito anteriormente.

21Altura: de textura transparente que representa en mm el alto del fichero de textura transparente descrito anteriormente.

22Transparencia: número entre 0 (sin transparencia) y 1 (completamente transparente).

23Desenfoque de fresnel: (de 0,00 a 1,00) indica el grado de nitidez de los objetos vistos a través del material transparente. Para un valor mayor que 0 se verán borrosos (como vidrio esmerilado), mientras que un valor cercano a 0 dará una transparencia «clara».

24Indice de refracción de un material transparente que caracteriza a la potencia de ese material para desviar la luz. Algunos ejemplos más comunes:

- Aire: 1,00.

- Agua: 1,33.

- Plexiglas: 1,50.

- Vidrio: 1,50 a 1,90.

- Cristal: 2,00.

- Diamante: 2,90.

25Textura Bump: es un fichero que puede simular el relieve de una superficie (yeso,...). Las depresiones y las protuberancias están representados por más o menos zonas oscuras en la imagen.

26Ancho de textura Bump que representa en mm el ancho del fichero de textura Bump descrito anteriormente. Es importante indicar un valor relativamente correcto de modo que el efecto relieve sea a escala.

27Alto de textura Bump que representa en mm el alto del fichero de textura Bump descrito anteriormente.

28Bump (o coeficiente de auto-Bump) es un número entre 0 (sin efecto de relieve) y 1 (mucho efecto de relieve) que extiende desde la textura del material (el archivo de parámetros (JPG, o BMP) descrito anteriormente) para determinar la superficie en relieve . Las áreas más oscuras aparecen como planchadas (lisas) y las zonas más claras como en relieve.

29Coeficiente anisotrópico (de 0,00 a 1,00) permite favorecer una dirección para los efectos de reflexión como ocurre para los materiales cepillados (acero o aluminio cepillado). Para que el efecto sea apreciado es necesario que el material tenga transparencia y un brillo que no sea perfecto (menos de 1,00).

30Angulo anisotrópico (de 0 a 180 grados) permite especificar la dirección para la reflexión. Las primeras caras del segmento es la dirección de referencia y el ángulo de anisotropía define una rotación en el plano de la cara con respecto a esta referencia. La dirección bien definida debe ser perpendicular a las telas a rayas que causan efecto de «cepillado» en el material.


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Decoración

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